EduSpace’s Challenge:
Eleverna är inte tillräckligt aktiva när vi testar nya, projektbaserade arbetsformer. Hur kan vi få dem mer motiverade att driva sin egen lärprocess?
Jag tror att de flesta lärare känner igen situationen. Projektarbete, lösare ramar och grupper som inte fungerar tillsammans. Vi vill bryta traditionella undervisningsstrukturer och ge eleverna möjlighet att driva ett projekt under friare former, men resultatet blir inte som vi tänkt oss. Jag minns särskilt ett arbete när eleverna fick i uppdrag att producera en egen TV-kanal på YouTube som skulle innehålla filmer på temat historia och samhällets och människans utveckling. Återkommande konflikter och allt för lösa ramar gjorde att jag inte ens ville se resultatet när det var färdigt! Ofta drivs projektarbetet av en eller några få elever i gruppen. I bästa fall delar eleverna upp arbetet mellan sig och redovisar som om det var något de gjort tillsammans. Andra grupper är mästare på att låtsas som att arbetet flyter framåt, för att två dagar före inlämning avslöja att de knappt formulerat en frågeställning.
Varför envisas vi ändå med att föra in den här typen av metoder i skolan när det ska vara så förtvivlat svårt att få till på ett bra sätt? En anledning är givetvis att våra styrdokument kräver det, men en annan tung orsak är att de förmågor som tränas i projektbaserade arbetsformer efterfrågas i arbetslivet. Om eleverna aldrig får möjlighet att träna på dessa förmågor i skolan kommer de att få svårare att anpassa sig till ett framtida yrkesliv som ställer höga krav på eget ansvar och initiativförmåga. Till saken hör att även projektet med YouTube-kanalen innehöll mängder av lärande situationer, och både jag som lärare och eleverna utvecklades under resans gång. Vi hade bara inte de metakognitiva verktygen att få syn på detta. Projektet Spelifiera lärandet – Kan man levla Lgr 11? skapades för att ändra på detta. Skulle man kunna använda mekanismer från spel för att synliggöra de abstrakta förmågor som ligger till grund för själva lärprocessen?
Spel innehåller i hög grad det som skolan ofta saknar; tydliga uppdrag, frekventa feedback-loopar och ett visuellt sätt att mäta förmågor/skills. Genom att skapa Blixtjakten, en spelifierad ram, där projekten blev quests med väl anpassade utmaningar och eleverna fick veta vilka förmågor de behövde levla för att lyckas med projektet flyttades fokus till lärprocessen istället för innehållet. Projektet var lyckat. När vi ett par år senare satte igång ett större filmprojekt hade vi till exempel förmågorna mod, samarbete och ansvar som eleverna skulle levla. I samband med konflikter kunde vi då utmana olika individer genom att peka på att det kräver mod att säga förlåt eller att be dem komma med konkreta förslag på hur de skulle utveckla sitt samarbete. Om de efter gemensam reflektion med läraren ansåg att de lyckades med detta kunde gruppen direkt se resultat eftersom deras förmågemätare (skill bar) fylldes på och till slut levlade gruppen.
Erfarenheter från projektet visar att det är viktigt för den som vill använda sig av Gamification i samband med projektarbete att det inte handlar om att skapa en tävlingsmentalitet där eleverna ska utmana varandra. Det var arbetet på gruppnivå då vi utvärderade gemensamt med en hög grad av självutvärdering som ett inslag i processen som gav det lyckade resultatet. Synliggörandet av lärprocessen är målet, inte vem som har nått den högsta leveln.
Frida Monsén
Varför valde vi projekt som arbetsform i skolan? Läs artikeln Allt börjar med en duktig schemaläggare